Em3 by Barbara Castro

>>> Read this post in English

Em3 é uma instalação interativa em que o público pode entrar em contato com o corpo da artista através da mediação da obra. Nesta instalação continuei utilizando o kinect como sensor para captura de movimentos em tempo real. Para desenvolvimento da obra, registrei uma coreografia criada a partir de poses e movimentos em que a resposta do sensor era diferente da que esperava. Desta forma, valorizamos a “margem de indeterminação” da máquina, pois acreditamos que ao fazê-lo estamos possibilitando que o sensor artificial contribua com a experiência artística, pois apresenta novas formas de percepção do corpo humano, distinta das nossas. Assim, a instalação apresenta duas projeções. A primeira trata-se de grafismos, vetores projetados por trás de um espelho falso, de forma que o interator possa vê-los junto a sua própria imagem, seu reflexo. A segunda é a silhueta do corpo digitalizado da artista, que também se apresenta refletida no espelho falso. Os grafismos se atualizam a partir de diversos parâmetros para formar as visualizações.

A principal característica está baseada na comparação do corpo do interator com os dados digitalizados de meu corpo. A semelhança ou diferença entre estes dois corpos ditam os dois principais modos de visualização, que seriam pontos ou esqueletos. Caso a instalação considere os corpos em poses semelhantes, os esqueletos aparecem, caso contrário, podemos ver seus pontos se movimentando no espaço, formando uma massa em um corpo coletivo. Desta forma, os corpos se unem justamente por sua heterogeneidade, valorizando a diferença do movimento dos corpos físicos, mas também a da percepção humana e maquínica. Outros fatores que influenciam na visualização é a margem de indeterminação da máquina que aumenta a pregnância do ponto em questão com um grande círculo. Há também a criação de vínculos entre os dois corpos, conforme eles se aproximam. Entenda melhor a instalação no video a seguir.

O desenvolvimento de Em3 está baseado no conceito de intervalo corpóreo delineado ao longo da minha dissertação de mestrado, conceito este que será resumido em artigo a ser apresentado no Re-new Digital Arts Festival em outubro, na Dinamarca.

Original Soundtrack: Cadu Sampaio

——-

Em3 is an interactive installation in which the public can contact the artist’s body through the mediation of the artwork. This installation is the final experiment of a theoretical and practical research conducted over two years, that investigated the relationship of bodies mediated by sensors in order to obtain my Master of Art title. On the occasion, the Microsoft Kinect 3D camera was used as a sensor due to it’s human movement recognition algorithm. The installation confronts artist’s and interactors bodies as scanned data in two projections. The first one presents graphics, generated from the relationship of the two bodies and are back projected on an one-way-mirror, so that the interactor can see them along with his/her reflection. The second one is the silhouette of the previously recorded artist’s body, which also reflects in the mirror. The graphics are updated from various parameters into dynamic visualizations styles. The main point is based on the comparing of artist’s and interactor’s bodies. In order to develop the artwork, a choreography was created and recorded out of poses and movements that the sensor response was different from what we would expect. The similarity or difference between these two bodies toggles between the two main visualization modes. If the installation consider the bodies in similar poses, their skeletons representations would appear, otherwise, we could see their joints moving in space, morphing into a mass as a collective body. The provocation is in the kind of movement made in the artist’s choreography. Some of the movements were made in a way that the sensor would not recognize, so that the machine can show new perceptions of our body. Therefore, even if the interactor tried to copy the virtual body, the comparison will not be stable, because the virtual body is not a copy of the human body as the interactor is used to. In fact, the virtual body is subordinated to the perception of artificial sensory system. Thus, the bodies joints are combined precisely because of its heterogeneity, emphasizing the difference of motion of the physical bodies, but also of human and machinic perception.

The development of Em3 is based on the concept of ‘Corporeal Interval’ outlined throughout my Master’s Thesis. This concept will be summarized in a paper to be presented at Re-new Digital Arts Festival in October in Denmark.

Anúncios

Um banco de movimentos

Motion Bank is a project that aims to share motion capture data from choreographys online. They believe that data visualization can show invisible aspects of the dance.
no-time-to-fly__0000

no-time-to-fly__0001

Já tivemos no nosso blog, vários trabalhos de visualização de dança, como por exemplo, Forms e um dos precursores da captura de movimento Ghostcatching, porém o vídeo a seguir faz parte de um projeto maior. Motion Bank procura criar uma biblioteca digital de coreografias em que os dados da captura estejam disponibilizados online. O projeto também prevê a criação de aplicativos que auxiliem no ensino da dança e mostrar através das visualizações aspectos invisíveis dos movimentos. Recentemente lançaram o primeiro video baseado em uma das coreografias que farão parte do banco. Assista a seguir “No time to Fly” de Deborah Hay.

O interesse de visualizar a dança já acompanha William Forsythe, coreógrafo e coordenador do projeto, desde o seu projeto Synchronous Objects que ilustra o video trailer da nova empreitada do coreógrafo americano. É interessante ressaltar que o projeto de Forsythe abrange os dados e as capturas, mas se destacam pelo contexto coletivo, da dança como um todo, na relação estabelecida no movimento entre os dançarinos. Entenda mais sobre o projeto Motion Bank no video a seguir.

Motion Bank trailer 2012 (en) from motionbank on Vimeo.

Fonte: Creator’s Project

Formas: o desempenho espacial do atleta

Forms is a video installation that visually interprets the movement of athletes, considering the invisible forces that act on the space around the body. More info at: memo.tv / forms

 

Forms é um projeto que estuda formas de representação do movimento humano, evitando uma demonstração fiel da trajetória dos membros do corpo. Uma interpretação entre relações de equilíbrio, graça, conflito e poder procurando evidenciar as forças invisíveis que atuam no espaço. Para isso se inspiram em movimentos de atletas que exploram o limite de seu corpo na busca pelo alto desempenho.
O trabalho é resultado da colaboração entre Memo Akten e Quayola.
O vídeo apresenta o processo de desenvolvimento, podemos ver cada uma das formas de representação separadamente, bem como o vídeo original em câmera lenta e a animação resultado da composição da interpretação do movimento. Para compreensão do movimento os artistas utilizaram diferentes comportamentos de partículas e linhas que se integram na leitura espacial do corpo em si, e também no prolongamento de suas ações. O vídeo foi encomendado para a exposição “In The Blink of an Eye” que abriga, entre outros, fotografias de Muybridge, uma das inspirações da obra. A exposição faz parte da agenda cultural em apoio aos jogos Olímpicos de Londres.

O trabalho é tão complexo que necessita ser visto várias vezes para atentar as diferentes camadas do movimento. Abaixo pode ser visto o resultado da composição em mais detalhes, o resultado de esculturas virtuais tridimensionais criadas a partir desta interpretação.

Ghostcatching – explorando o desenho

Ghostcatching is a video that fuses dance, drawing, and computer composition.

“So, we may ask: What is human movement in the absence of the body? Can the drawn line carry the rhythm, weight, and intent of physical movement?”

Bill T. Jones – the dancer

O vídeo Ghostcatching veio a partir de uma inquietação de Paul Kaiser ao observar crianças desenhando. O artista, que integra o OpenEndedGroup percebeu que tinha mais fascínio pelo ato de desenhar das crianças do que pelo desenho em si. A partir deste momento começou a explorar este momento da formação do desenho.

Após passar por um estágio de explorar este desenho através do tempo (animação), começaram a se instigar na formação deste desenho pelo espaço. A partir daí, o projeto começou a se aproximar do universo da dança, buscando referências em experimentos e conceitos do artista teatral Robert Wilson e do dançarino e coreógrafo Merce Cunningham.

O grupo então, se uniu ao dançarino Bill T. Jones para desenvolver GhostCatching em 1999. O projeto utilizou a captura de movimento para explorar este desenho do corpo. O interessante é que ao discutir o projeto com o dançarino e coreógrafo William Forsythe, Paul Kaiser mais uma vez se surpreendeu com a descrição do movimento e da coreografia através da transformação de uma geometria invisível. Para execução do projeto, o grupo convidou o dançarino Bill T. Jones para performar. O dançarino duvidou que somente os sensores utilizados(bolinhas brancas) fossem conseguir captar toda a complexidade do movimento, o corpo então também foi representado em desenho. A dança foi trabalhada com computação gráfica enfatizando certos movimentos de determinadas partes do corpo, gerando o esperado desenho do movimento. Além disso, o corpo do dançarino foi multiplicado, no palco virtual. O resultado pode ser visto a seguir. Para quem tiver mais interesse, todo o processo está descrito de uma forma muito interessante em um texto que está disponível no site do grupo.

Em 2010, o grupo revisitou o projeto, atualizando a imagem tridimensional com maiores detalhes e texturas.

Kinect Graffiti – Jean Christophe Naour

Jean Christophe Naour é designer francês com vasta experiência em desenvolvimento de peças interativas. Seu aplicativo mais recente é o Kinect Graffiti que desenvolve ilustrações em 3D.

O diferencial desta ferramenta para as outras desenvolvidadas de “Grafite Virtual” é justamente a profundidade disponibilizada pelo Kinect, que permite esta tridimensionalidade.

O que me chamou atenção neste projeto foi o desenvolvimento visual, que está bem mais desenvolvido do que a maioria dos trabalhos que eu vejo em arte e tecnologia. Além, de já estar bem avançado na captação do fluxo e da aceleração do movimento, gerando visualizações fluidas.

É legal ver também o vídeo de teste utilizando Processing e mouse, tem vários tipos de “brushes”.

Synchronous Objects

Synchronous Objects é uma iniciativa do dançarino americano William Forsythe.
O projeto consiste em explorar notações e visualizações dos movimentos corporais do espetáculo One Flat Thing(2000). Através de sistemas diversos cada ‘objeto’ revela diferentes sistemas de organização da coreografia, enfocando ângulos, movimentos, translados e até a relação espacial entre os dançarinos.
Novamente a criação colaborativa entre profissionais de dança, design e engenharia demonstra sucesso não só na elucidação do movimento e da estrutura da coreografia em si, através de inserções gráficas sobre o registro em vídeo da dança; mas também de um “corpo-pintor” através de desenvolvimento de softwares e aplicativos que utilizam este movimento para gerar desenhos.

Vale a pena olhar os vídeos disponíveis somente no site do projeto.

Unsquare Dance – Ana Livia Cordeiro

Ana Livia Cordeiro é dançarina, coreógrafa e arquiteta. Desde a década de 70 demonstra interesse pela relação das novas mídias com a dança. Inicialmente, seu trabalho explorava a vídeo dança e mais recentemente se aproxima da computação gráfica. A partir da década de 80, Ana desenvolve pesquisa com notação dos movimentos humanos, através da visualização de suas trajetórias. A primeira etapa foi desenvolver um software que reconhecesse o movimento e gerasse  visualizações lineares simples, o software livre Nota-anna foi disponibilizado em 1996.

Seu trabalho mais recente, Unsquare Dance, foi desenvolvido em 2007 com co-autoria de Luiz Velho no Instituto de Matemática Pura e Aplicada, procura demosntrar a “riqueza do movimento humano natural”, através de novo software X-motion/Choreographism. Este novo software que contou com colaboração da designer Alice Bodanszky, possibilita a produção de diferentes visualizações que podem ser manipuladas em tempo real, contribuindo para uma nova expressão artística do movimento. O relatório desenvolvido por Alice é excelente para quem está procurando compreender estes processos de captura do movimento.

É importante ressaltar o caráter coletivo desta criação que é essencial ao desenvolvimento de obras de arte e tecnologia.

Unsquare Dance

Making Off