Abacateiro acataremos o teu ato

“Abacateiro acataremos o teu ato” assim inicia a música “Refazenda” de Gilberto Gil, mote para a performance que realizei durante a 4a. edição do Hiperorgânicos, um Laboratório Aberto de Pesquisa em Arte, Hibridação e Bio-Telemática.

Diante do tema “Ressonâncias” do evento deste ano, a performance surgiu da conexão entre aspectos de meu cotidiano que relacionassem a música, a planta e a minha pesquisa sobre a relação entre sistemas sensoriais artificias e o corpo humano, assim como a minha prática em visualização de dados. Desta forma, a música Refazenda foi escolhida por uma paixão antiga entre o canto e a música popular brasileira, mas também pela sua natural conexão com os temas do evento Hiperorgânicos. Além do verso inicial da canção, o jogo entre as expressões “renda”, “refazenda”, “refazendo tudo” na estrofe final me aludiu a noção de rede, também relacionada ao universo botânico pelo famoso conceito de “Rizoma” de Gilles Deleuze.

No entanto, Refazenda não foi escolhida somente por seus versos, mas precisamente por seu fruto, o abacateiro. Coincidência ou não, tenho o privilégio de morar em um local envolto de natureza em que os abacates se manifestam até a mim através de um processo natural, o deliciar de meus cachorros. Pode parecer trivial, mas a muda de abacateiro para quem cantei durante a performance, foi germinada a partir de uma semente que apareceu em minha varanda, trazida por meu cão Tião. O processo da performance começou meses antes da apresentação no evento, ao me relacionar diariamente com aquela planta.

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Para a apresentação, adaptei uma visualização que havia desenvolvido para o experimento “Corpo Homem, Corpo Planta”, colaboração com Guto Nóbrega. Na performance, utilizei a imagem obtida por uma câmera 3D para gerar um sistema de partículas que desenhavam eu e o Abacateiro. As partículas seguiam o contorno de nossas silhuetas e seus tamanhos seguiam os dados obtidos (condutividade, luz e umidade) em tempo real, já seu movimento era influenciado por minha voz. Após a primeira etapa, me direcionei para o lado externo ao evento, o famoso “bosque”, e aí sim plantei uma outra semente encontrada já germinando no solo de minha casa.

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Esta performance surgiu de uma visão despretenciosa de meus hábitos cotidianos: brincar com o cachorro, molhar as plantas, cantar Gil, etc. e reforça a possibilidade de experiência estética em nosso dia-a-dia. Mais do que um espetáculo, acredito que a performance relembre a beleza dos processos da natureza e da relação entre seres vivos. Gostaria de agradecer à Guto Nóbrega e Malu Fragoso por promover este evento incrível em que artistas podem colaborar, experimentar e se relacionar de forma tão espontânea e sincera. Agradeço também a todos os participantes do Hiperorgânicos por uma semana emocionante e inesquecível.

UPDATE:
O artigo “Olhar, Semear, Programar: práticas ressonantes entre arte e tecnologia” foi publicado no livro “Hiperorgânicos: Ressonâncias, arte hibridação e biotelemática”

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Em3 by Barbara Castro

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Em3 é uma instalação interativa em que o público pode entrar em contato com o corpo da artista através da mediação da obra. Nesta instalação continuei utilizando o kinect como sensor para captura de movimentos em tempo real. Para desenvolvimento da obra, registrei uma coreografia criada a partir de poses e movimentos em que a resposta do sensor era diferente da que esperava. Desta forma, valorizamos a “margem de indeterminação” da máquina, pois acreditamos que ao fazê-lo estamos possibilitando que o sensor artificial contribua com a experiência artística, pois apresenta novas formas de percepção do corpo humano, distinta das nossas. Assim, a instalação apresenta duas projeções. A primeira trata-se de grafismos, vetores projetados por trás de um espelho falso, de forma que o interator possa vê-los junto a sua própria imagem, seu reflexo. A segunda é a silhueta do corpo digitalizado da artista, que também se apresenta refletida no espelho falso. Os grafismos se atualizam a partir de diversos parâmetros para formar as visualizações.

A principal característica está baseada na comparação do corpo do interator com os dados digitalizados de meu corpo. A semelhança ou diferença entre estes dois corpos ditam os dois principais modos de visualização, que seriam pontos ou esqueletos. Caso a instalação considere os corpos em poses semelhantes, os esqueletos aparecem, caso contrário, podemos ver seus pontos se movimentando no espaço, formando uma massa em um corpo coletivo. Desta forma, os corpos se unem justamente por sua heterogeneidade, valorizando a diferença do movimento dos corpos físicos, mas também a da percepção humana e maquínica. Outros fatores que influenciam na visualização é a margem de indeterminação da máquina que aumenta a pregnância do ponto em questão com um grande círculo. Há também a criação de vínculos entre os dois corpos, conforme eles se aproximam. Entenda melhor a instalação no video a seguir.

O desenvolvimento de Em3 está baseado no conceito de intervalo corpóreo delineado ao longo da minha dissertação de mestrado, conceito este que será resumido em artigo a ser apresentado no Re-new Digital Arts Festival em outubro, na Dinamarca.

Original Soundtrack: Cadu Sampaio

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Em3 is an interactive installation in which the public can contact the artist’s body through the mediation of the artwork. This installation is the final experiment of a theoretical and practical research conducted over two years, that investigated the relationship of bodies mediated by sensors in order to obtain my Master of Art title. On the occasion, the Microsoft Kinect 3D camera was used as a sensor due to it’s human movement recognition algorithm. The installation confronts artist’s and interactors bodies as scanned data in two projections. The first one presents graphics, generated from the relationship of the two bodies and are back projected on an one-way-mirror, so that the interactor can see them along with his/her reflection. The second one is the silhouette of the previously recorded artist’s body, which also reflects in the mirror. The graphics are updated from various parameters into dynamic visualizations styles. The main point is based on the comparing of artist’s and interactor’s bodies. In order to develop the artwork, a choreography was created and recorded out of poses and movements that the sensor response was different from what we would expect. The similarity or difference between these two bodies toggles between the two main visualization modes. If the installation consider the bodies in similar poses, their skeletons representations would appear, otherwise, we could see their joints moving in space, morphing into a mass as a collective body. The provocation is in the kind of movement made in the artist’s choreography. Some of the movements were made in a way that the sensor would not recognize, so that the machine can show new perceptions of our body. Therefore, even if the interactor tried to copy the virtual body, the comparison will not be stable, because the virtual body is not a copy of the human body as the interactor is used to. In fact, the virtual body is subordinated to the perception of artificial sensory system. Thus, the bodies joints are combined precisely because of its heterogeneity, emphasizing the difference of motion of the physical bodies, but also of human and machinic perception.

The development of Em3 is based on the concept of ‘Corporeal Interval’ outlined throughout my Master’s Thesis. This concept will be summarized in a paper to be presented at Re-new Digital Arts Festival in October in Denmark.

Experimentando o seu corpo – sobre a arte sensorial e os wearables

This post relates the work of Lygia Clark, Brazilian artist, pioneer in the art of participation, to some current works of Didier Faustino and other recent media art category works, known as the wearables.

É quase impossível para artistas brasileiros ou estrangeiros que trabalhem com participação do público e/ou obras interativas evitarem de estudar pelo menos um pouco a obra de Lygia Clark. Ao menos o meu fascínio pela experiência artística começou com ela, ao entrar na instalação “A Casa é o Corpo”(1968) no alto dos meus 10 anos de idade durante a sua retrospectiva no Paço Imperial aqui do Rio em 1998. A sensação de entrar nesta instalação é a primeira lembrança que tenho de contato com a arte. Não que eu não tenha ido a diversas exposições antes disso (a minha tia trabalhou no MAC de Niterói boa parte de minha infância e eu vivia a desenhar naquelas rampas), mas de alguma forma aquela proposta me marcou.
Lygia Clark se inscreveu na história da arte insistindo que as pessoas deviam entrar em contato com o próprio corpo e ao longo de sua carreira traçou uma trajetória de objetos sensoriais, relacionais até a experiência do self (para mais informações procurem o catálogo da exposição citada acima). E porque eu resolvi falar dessa artista tão cara somente agora, após quase dois anos de blog? Bom, eu encontrei pela internet a peça “DoppelGanger” de Didier Faustino e não pude evitar de fazer a relação. Vejam com seus próprios olhos.

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

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Didier Faustino, “Instrument for Blank Architecture” (2010)

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Lygia Clark, “Diálogos: Óculos”(1968)

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Lygia Clark, Máscaras Sensoriais (1967)

Didier Faustino, artista franco-português, trata do corpo e da relação interpessoal sem excluir sua relação com o ambiente. O artista, que também é arquiteto, problematiza a esfera relacional do homem através de objetos e instalações. É interessante relembrar que a arte de participação desenvolvida por Lygia Clark e também por Hélio Oiticica continha estas três faces, os objetos, as instalações e as propostas que algumas vezes tangenciam o conceito de performance. Nas três ocasiões, o objetivo final é ativar o corpo para uma experiência artística tanto na sua percepção quanto em sua plasticidade.

Outra linha de desenvolvimento da arte contemporânea que muitas vezes traz a influência dos trabalhos dos dois artistas, mas já inserido dentro do contexto de arte e tecnologia é o wearable. Esta categoria surge com a união da computação de interfaces físicas com a tecnologia têxtil. Acredito que de modo geral o uso de tecidos diminui a aparente fragilidade de muitas obras tecnológicas que envolvem componentes eletrônicos, permitindo um envolvimento do público mais espontâneo. Neste blog, já relacionamos um trabalho de wearable com os parangolés de Hélio Oiticica neste post. Hoje trazemos um trabalho da série “Cognitive Experiences” de Francesca Perona, que cria uma interface vestível, como a parte posterior de uma blusa, para os participantes tocarem seu corpo em uma interação sonora.

crafting human perception - francesca perona

ENTRE corpos, imagens e dados

This post is about my latest artwork.
BETWEEN is an interactive instalation in which the interactor’s body is splitted as half image, half data captured by Kinect. Both sides of this body alternate according to the orientation of the body, so that the interactor never sees his face. Furthermore, the side that represents the body as data (blue dots), displays a virtual body (yellow dots), along with the representation of the one that is present. This virtual body is a result of the artist’s body experience. When the interactor approaches the place that the virtual body is supposedly occupying a web emerges connecting the two bodies.

The choice of keeping the virtual body only in the form of data and no image was to reinforce the difficulty of identifying with this reflection. Together the two bodies can merge to enhance the expressiveness of body movement, reducing the individuality characterized by a face. The installation still endorse this dichotomy between presence / absence when records the public, turning these temporary experiences digital to ensure the presence of the bodies, even if virtual. The projection of these bodies is done in a frosted glass, the door of the art gallery. Therefore, the experience is designed at the boundary between the gallery interior and exterior, making it possible to watch the performance of both physical and virtual bodies from the two viewpoints. More details can be seen throughout the video below.

Esta semana tive a oportunidade de expor a instalação ENTRE na Mostra Imagem Experimento. A seguir vocês podem ver e compreender um pouco melhor as imagens que postei no convite durante a semana.

A minha pesquisa se iniciou com uma busca pela integração de expressões visuais e sonoras ao movimento humano, o primeiro experimento foi chamado CTRL01, em que o usuário do computador via um desenho se formar na tela de acordo com o posicionamento de seu rosto e sua voz. Ao longo do meu aprendizado de programação em Processing, comecei a estudar as possibilidades de reconhecimento mais complexo do movimento do corpo utilizando o Kinect e a library SimpleOpenNI. Como resultado desta etapa, expus a série de experimentos INTEGRARTE no MAM-Rio durante o Festival de Cultura Digital.Br. Nestes experimentos, já se mostrava uma necessidade de inserção do meu próprio corpo dentro da experiência.
Em ENTRE, a provocação está na divisão do corpo, que se vê refletido metade em imagem, metade em grafismos gerados a partir dos dados capturados pelo kinect. Esta divisão surgiu do contato com o espaço da galeria EBA7, em que foi exposta a instalação dentro da Mostra Imagem Experiento. As duas faces deste corpo se alternam de acordo com a orientação do corpo, de modo que o interator nunca veja seu próprio rosto. Além disso, o lado que representa o corpo em forma de dados, apresenta junto a este corpo presente, um corpo virtual. Este corpo virtual é resultado da digitalização de minha experiência corporal enquanto artista. Quando o interator se aproxima espacialmente do lugar que o corpo virtual estaria ocupando, uma trama aparece conectando os dois corpos. A opção por este corpo virtual existir somente na forma de dados e não de imagem ocorreu para reforçar a dificuldade de identificação com este reflexo. Juntos os dois corpos podem se fundir para reforçar a expressividade do movimento do corpo, reduzindo a individualidade caracterizada pelo rosto. Esta instalação busca um conceito que estou definindo ao longo de minha pesquisa de mestrado como um intervalo corpóreo, resultado da relação rítmica e espacial entre corpos mediados pela instalação.
A instalação ainda endossa esta dicotomia entre presença/ausência quando registra o público, digitalizando estas experiências temporárias para garantir a presença, ainda que virtual dos corpos. A projeção destes corpos é feita em um vidro jateado, na porta da galeria. Portanto, o intervalo é projetado no limite entre o espaço interior e exterior a galeria, sendo possível se assistir o desempenho tanto dos corpos físicos quanto virtuais pelos dois pontos de vista.

Mais imagens no meu portfolio.

Fifth Wall – repensando o palco da dança

Fifth Wall presents a choreography made to be watched exclusively on the iPad. The choreography explores the tablet’s change of orientation and the possibility of combining different compositions and sizes of the four videos that integrate the app.

 
Fifth Wall é um espetáculo de dança em forma de aplicativo de iPad. Na verdade, toda a coreografia foi pensada para ser explorada a partir da orientação do tablet. O dançarino Jonah Bokaer trabalha diferentes pontos de apoio no quadrado formado por laterais, chão e teto. Se possível dizer, a coreografia tem um caráter bidimensional, na medida que se propõe explorar este possível novo formato de palco para espetáculos. Além da orientação o espectador pode brincar com diferentes configurações de tamanho e composição dos quatro vídeos que ocorrem simultaneamente. A apresentação individual do espetáculo também configura uma peculiariedade deste suporte. Será precipitado dizer que este projeto seria um precursor de uma nova categoria de produção em dança? Uma categoria resultado de um desdobramento da vídeo-dança rumo a novos formatos atuais? Software-dança? Dança-aplicativo? Instigante pensar nestas possíveis novas apropriações do corpo e de seu movimento.

O aplicativo é uma iniciativa da 2wice Arts Foundation, uma organização sem fins lucrativos voltada para produção de publicações sobre a interseção entre arte, dança e performance. O projeto faz parte de uma iniciativa de produção de conteúdos específicos para a mídia digital (mobile), que iniciou com o aplicativo sobre a obra do coreógrafo Merce Cunningham

Ecologias Hiperorgânicas no VIVO ARTE.MOV

  I was invited to join the NANO-UFRJ team by Guto Nóbrega to collaborate in the ‘Ecologia Hiperogânicas’ project that will be exhibited in VIVO ARTE.MOV. My role was to develop a visualization of the public approximation to the robot that is projected inside it’s belly. Testing video down below.

 

O artista-pesquisador Guto Nóbrega me convidou para participar de um projeto do Núcleo de Arte e Novos Organismos (NANO-UFRJ) que vai ser exposto esta semana no evento VIVO ARTE.MOV no Parque das Ruínas em Santa Tereza. Ele foi convidado para dar uma palestra na quinta as 19:30 e de quebra vai expor o robô que desenvolveu para a performance Frágil que foi apresentada no ano passado no Desafios de Cultura em Rede. Na ocasião, o robô projetava imagens da performance; para o novo evento Guto me convidou para desenvolver uma visualização da aproximação dos interatores, visto que não teria a performance. Além disso, o desenvolvimento contou com a sonorização da mexicana Leslie Garcia e com a programação de Marlus Araujo, fotografado por Caio Chacal.

Mais informações sobre o processo de criação no site do Nano. Abaixo um registro dos testes. Mais imagens aqui.

INTEGRARTE no Festival Cultura Digital.Br

 
No dia 2 de dezembro tivemos a oportunidade de expor os experimentos interativos no Festival Cultura Digital.Br no MAM-RJ. Foi uma excelente oportunidade de entrar em contato com um público interessado de uma maneira um pouco mais informal. Para o Festival, desenvolvemos 4 experimentos distintos. Cada um deles interpretava os movimentos do interator em formas visuais e sonoras, explorando diferentes relações corporais. Os experimentos foram desenvolvidos utilizando o Microsoft Kinect, já citado aqui no blog em diversos posts. Para a programação utilizamos o Processing junto com o Simple OpenNI para acessar os dados do kinect. Os dados do corpo do interator eram utilizados para criar os desenhos dentro do Processing. Utilizamos também a biblioteca rwmidi para converter os dados do kinect para dados midi a serem enviados para o Ableton Live em que são controlados os sons interativos. Foi uma excelente experiência que já está se desdobrando na nova fase do projeto. Mais notícias em breve, aguarde!