Atrás da máscara em Sleep no More

Recentemente tive a oportunidade de assistir em NY o espetáculo Sleep No More, livremente baseado em Macbeth, acontece em um hotel abandonado em que várias cenas acontecem simultaneamente em diversos cômodos.
Antes de entrar no hotel, os espectadores são recebidos em um bar em que ganham uma máscara que deve ser usada a todo momento. Também recebem uma carta que deve ditar o horário de entrada de cada espectador, de forma a encorajar uma experiência individual e a desfazer os grupos de conhecidos.

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Em minha experiência, ao entrar no prédio percorri durante um tempo (que não sei dizer ao certo quanto) diversos cômodos. Não havia cenas acontecendo ainda e podíamos (eu e os outros mascarados) explorar, investigar, bisbilhotar todo e cada cenário e objeto de cena. Vale dizer que a cenografia e produção de arte é extremamente bem feita, que se ocupa até mesmo do interior de cada gaveta. Dito isto, passeei entre enfermarias, consultórios, dormitórios, li prescrições e tudo apontava que o andar inicial que me encontrava era um hospital psiquiátrico. A sensação de explorar este ambiente beirou o frisson. Me sentia simultaneamente livre e ansiosa. Pensei no quanto estamos acostumados a não encostar em nada, desde criança, “Não mexa nas coisas dos outros” e até que ponto a intimidade das pessoas habita os objetos. Por um instante desejei não encontrar qualquer pessoa de face exposta (os atores) e aí me ocorreu a invisibilidade postiça da máscara. A opção pela imposição da máscara aos espectadores se dá pela manutenção do anonimato, o que incorre em uma diminuição da inibição.

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A máscara auxilia também na proximidade dos espectadores e encenadores. Os espectadores muitas vezes devem perseguir os atores enquanto percorrem os corredores e escadas no deslocamento entre cenários. A peça também possui cenas altamente violentas e/ou sexuais e no entanto, todos assistem aos corpos de uma distância muito próxima. É curioso pensar que uma cena quase tribal com 3 ou 4 atores nus dançando, com “sangue” escorrendo por seus rostos e genitálias ocorre em meio a algumas dezenas de pessoas rodeando o acontecimento. Algumas poderiam tocá-los se estendessem seus braços, no entanto, a fronteira “4a. parede” se mantém mesmo em um ambiente cênico livre de cadeiras, que apesar de permitir uma distância muito menor do que o usual, ainda é respeitado.
A peça se revelou mais um espetáculo de dança, de sensações, do que propriamente uma narrativa. Ainda sim, me permanece a sensação do silêncio por de trás da máscara e da movimentação sorrateira entre os objetos de outrém.

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Abacateiro acataremos o teu ato

“Abacateiro acataremos o teu ato” assim inicia a música “Refazenda” de Gilberto Gil, mote para a performance que realizei durante a 4a. edição do Hiperorgânicos, um Laboratório Aberto de Pesquisa em Arte, Hibridação e Bio-Telemática.

Diante do tema “Ressonâncias” do evento deste ano, a performance surgiu da conexão entre aspectos de meu cotidiano que relacionassem a música, a planta e a minha pesquisa sobre a relação entre sistemas sensoriais artificias e o corpo humano, assim como a minha prática em visualização de dados. Desta forma, a música Refazenda foi escolhida por uma paixão antiga entre o canto e a música popular brasileira, mas também pela sua natural conexão com os temas do evento Hiperorgânicos. Além do verso inicial da canção, o jogo entre as expressões “renda”, “refazenda”, “refazendo tudo” na estrofe final me aludiu a noção de rede, também relacionada ao universo botânico pelo famoso conceito de “Rizoma” de Gilles Deleuze.

No entanto, Refazenda não foi escolhida somente por seus versos, mas precisamente por seu fruto, o abacateiro. Coincidência ou não, tenho o privilégio de morar em um local envolto de natureza em que os abacates se manifestam até a mim através de um processo natural, o deliciar de meus cachorros. Pode parecer trivial, mas a muda de abacateiro para quem cantei durante a performance, foi germinada a partir de uma semente que apareceu em minha varanda, trazida por meu cão Tião. O processo da performance começou meses antes da apresentação no evento, ao me relacionar diariamente com aquela planta.

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Para a apresentação, adaptei uma visualização que havia desenvolvido para o experimento “Corpo Homem, Corpo Planta”, colaboração com Guto Nóbrega. Na performance, utilizei a imagem obtida por uma câmera 3D para gerar um sistema de partículas que desenhavam eu e o Abacateiro. As partículas seguiam o contorno de nossas silhuetas e seus tamanhos seguiam os dados obtidos (condutividade, luz e umidade) em tempo real, já seu movimento era influenciado por minha voz. Após a primeira etapa, me direcionei para o lado externo ao evento, o famoso “bosque”, e aí sim plantei uma outra semente encontrada já germinando no solo de minha casa.

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Esta performance surgiu de uma visão despretenciosa de meus hábitos cotidianos: brincar com o cachorro, molhar as plantas, cantar Gil, etc. e reforça a possibilidade de experiência estética em nosso dia-a-dia. Mais do que um espetáculo, acredito que a performance relembre a beleza dos processos da natureza e da relação entre seres vivos. Gostaria de agradecer à Guto Nóbrega e Malu Fragoso por promover este evento incrível em que artistas podem colaborar, experimentar e se relacionar de forma tão espontânea e sincera. Agradeço também a todos os participantes do Hiperorgânicos por uma semana emocionante e inesquecível.

Em3 by Barbara Castro

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Em3 é uma instalação interativa em que o público pode entrar em contato com o corpo da artista através da mediação da obra. Nesta instalação continuei utilizando o kinect como sensor para captura de movimentos em tempo real. Para desenvolvimento da obra, registrei uma coreografia criada a partir de poses e movimentos em que a resposta do sensor era diferente da que esperava. Desta forma, valorizamos a “margem de indeterminação” da máquina, pois acreditamos que ao fazê-lo estamos possibilitando que o sensor artificial contribua com a experiência artística, pois apresenta novas formas de percepção do corpo humano, distinta das nossas. Assim, a instalação apresenta duas projeções. A primeira trata-se de grafismos, vetores projetados por trás de um espelho falso, de forma que o interator possa vê-los junto a sua própria imagem, seu reflexo. A segunda é a silhueta do corpo digitalizado da artista, que também se apresenta refletida no espelho falso. Os grafismos se atualizam a partir de diversos parâmetros para formar as visualizações.

A principal característica está baseada na comparação do corpo do interator com os dados digitalizados de meu corpo. A semelhança ou diferença entre estes dois corpos ditam os dois principais modos de visualização, que seriam pontos ou esqueletos. Caso a instalação considere os corpos em poses semelhantes, os esqueletos aparecem, caso contrário, podemos ver seus pontos se movimentando no espaço, formando uma massa em um corpo coletivo. Desta forma, os corpos se unem justamente por sua heterogeneidade, valorizando a diferença do movimento dos corpos físicos, mas também a da percepção humana e maquínica. Outros fatores que influenciam na visualização é a margem de indeterminação da máquina que aumenta a pregnância do ponto em questão com um grande círculo. Há também a criação de vínculos entre os dois corpos, conforme eles se aproximam. Entenda melhor a instalação no video a seguir.

O desenvolvimento de Em3 está baseado no conceito de intervalo corpóreo delineado ao longo da minha dissertação de mestrado, conceito este que será resumido em artigo a ser apresentado no Re-new Digital Arts Festival em outubro, na Dinamarca.

Original Soundtrack: Cadu Sampaio

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Em3 is an interactive installation in which the public can contact the artist’s body through the mediation of the artwork. This installation is the final experiment of a theoretical and practical research conducted over two years, that investigated the relationship of bodies mediated by sensors in order to obtain my Master of Art title. On the occasion, the Microsoft Kinect 3D camera was used as a sensor due to it’s human movement recognition algorithm. The installation confronts artist’s and interactors bodies as scanned data in two projections. The first one presents graphics, generated from the relationship of the two bodies and are back projected on an one-way-mirror, so that the interactor can see them along with his/her reflection. The second one is the silhouette of the previously recorded artist’s body, which also reflects in the mirror. The graphics are updated from various parameters into dynamic visualizations styles. The main point is based on the comparing of artist’s and interactor’s bodies. In order to develop the artwork, a choreography was created and recorded out of poses and movements that the sensor response was different from what we would expect. The similarity or difference between these two bodies toggles between the two main visualization modes. If the installation consider the bodies in similar poses, their skeletons representations would appear, otherwise, we could see their joints moving in space, morphing into a mass as a collective body. The provocation is in the kind of movement made in the artist’s choreography. Some of the movements were made in a way that the sensor would not recognize, so that the machine can show new perceptions of our body. Therefore, even if the interactor tried to copy the virtual body, the comparison will not be stable, because the virtual body is not a copy of the human body as the interactor is used to. In fact, the virtual body is subordinated to the perception of artificial sensory system. Thus, the bodies joints are combined precisely because of its heterogeneity, emphasizing the difference of motion of the physical bodies, but also of human and machinic perception.

The development of Em3 is based on the concept of ‘Corporeal Interval’ outlined throughout my Master’s Thesis. This concept will be summarized in a paper to be presented at Re-new Digital Arts Festival in October in Denmark.

Um banco de movimentos

Motion Bank is a project that aims to share motion capture data from choreographys online. They believe that data visualization can show invisible aspects of the dance.
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Já tivemos no nosso blog, vários trabalhos de visualização de dança, como por exemplo, Forms e um dos precursores da captura de movimento Ghostcatching, porém o vídeo a seguir faz parte de um projeto maior. Motion Bank procura criar uma biblioteca digital de coreografias em que os dados da captura estejam disponibilizados online. O projeto também prevê a criação de aplicativos que auxiliem no ensino da dança e mostrar através das visualizações aspectos invisíveis dos movimentos. Recentemente lançaram o primeiro video baseado em uma das coreografias que farão parte do banco. Assista a seguir “No time to Fly” de Deborah Hay.

O interesse de visualizar a dança já acompanha William Forsythe, coreógrafo e coordenador do projeto, desde o seu projeto Synchronous Objects que ilustra o video trailer da nova empreitada do coreógrafo americano. É interessante ressaltar que o projeto de Forsythe abrange os dados e as capturas, mas se destacam pelo contexto coletivo, da dança como um todo, na relação estabelecida no movimento entre os dançarinos. Entenda mais sobre o projeto Motion Bank no video a seguir.

Motion Bank trailer 2012 (en) from motionbank on Vimeo.

Fonte: Creator’s Project

Luz na roupa – figurinos de projeção mapeada

This post is about concerts and plays that uses clothes as a support for projection mapping, a new medium for costume design.

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O carnaval está chegando ao fim e com ele todas as nossas mais loucas fantasias. Durante esses dias houve também uma grande festa da música, mas nos EUA, o Grammy Awards. Este ano o grande reboliço foi o vestido de Carrie Underwood que foi utilizado como tela para uma projeção mapeada enquanto a cantora fazia sua performance. Durante a música “Blown Away” o vestido se transfigurava entre borboletas, rosas e outras imagens. A idéia de usar o vestido da cantora como suporte para projeção foi utilizada também aqui no Brasil, pela cantora Marisa Monte no show “Verdade uma ilusão”, em 2012 (ainda em turnê). Porém, apesar de não apresentar imagens tão detalhadas, as partículas seguiam o movimento da cantora devido ao uso do kinect e além disso reagiam a voz da cantora, como contou Batman Zavareze, designer responsável pela Direção de Arte. Abaixo vocês podem conferir o show das duas cantoras (caso não seja fã de Underwood é só pular para o ponto 3:00) Para saber mais sobre a tecnologia do show de Marisa Monte assista ao programa “Ciência e Tecnologia” realizado pela GloboNews aqui.

Cada performance se destaca por um ponto, enquanto Marisa Monte tem movimentos mais livres no palco, Underwood tem imagens mais detalhadas. Ambas as apresentações utilizam o vestido de uma cantora como suporte, e no caso da americana ainda há uma mistura com a cenografia em alguns momentos. Mas e se esta tecnologia fosse aplicada a uma peça teatral com vários atores e cenário bem mais complexo? Em 2002, 10 anos antes dos dois shows citados até agora, o studio alemão ART+COM desenvolveu cenografia e figurinos para uma ópera em Berlim utilizando tecnologia similar (luz infra-vermelha para criar a máscara). Porém, não só o figurino era criado com projeção, mas toda a cenografia que mudava de acordo com a movimentação do protagonista no palco.

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Medial Stage and Costume from ART+COM on Vimeo.

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Experimentando o seu corpo – sobre a arte sensorial e os wearables

This post relates the work of Lygia Clark, Brazilian artist, pioneer in the art of participation, to some current works of Didier Faustino and other recent media art category works, known as the wearables.

É quase impossível para artistas brasileiros ou estrangeiros que trabalhem com participação do público e/ou obras interativas evitarem de estudar pelo menos um pouco a obra de Lygia Clark. Ao menos o meu fascínio pela experiência artística começou com ela, ao entrar na instalação “A Casa é o Corpo”(1968) no alto dos meus 10 anos de idade durante a sua retrospectiva no Paço Imperial aqui do Rio em 1998. A sensação de entrar nesta instalação é a primeira lembrança que tenho de contato com a arte. Não que eu não tenha ido a diversas exposições antes disso (a minha tia trabalhou no MAC de Niterói boa parte de minha infância e eu vivia a desenhar naquelas rampas), mas de alguma forma aquela proposta me marcou.
Lygia Clark se inscreveu na história da arte insistindo que as pessoas deviam entrar em contato com o próprio corpo e ao longo de sua carreira traçou uma trajetória de objetos sensoriais, relacionais até a experiência do self (para mais informações procurem o catálogo da exposição citada acima). E porque eu resolvi falar dessa artista tão cara somente agora, após quase dois anos de blog? Bom, eu encontrei pela internet a peça “DoppelGanger” de Didier Faustino e não pude evitar de fazer a relação. Vejam com seus próprios olhos.

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

Didier Faustino, Doppelganger (2011)

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Didier Faustino, “Instrument for Blank Architecture” (2010)

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Lygia Clark, “Diálogos: Óculos”(1968)

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Lygia Clark, Máscaras Sensoriais (1967)

Didier Faustino, artista franco-português, trata do corpo e da relação interpessoal sem excluir sua relação com o ambiente. O artista, que também é arquiteto, problematiza a esfera relacional do homem através de objetos e instalações. É interessante relembrar que a arte de participação desenvolvida por Lygia Clark e também por Hélio Oiticica continha estas três faces, os objetos, as instalações e as propostas que algumas vezes tangenciam o conceito de performance. Nas três ocasiões, o objetivo final é ativar o corpo para uma experiência artística tanto na sua percepção quanto em sua plasticidade.

Outra linha de desenvolvimento da arte contemporânea que muitas vezes traz a influência dos trabalhos dos dois artistas, mas já inserido dentro do contexto de arte e tecnologia é o wearable. Esta categoria surge com a união da computação de interfaces físicas com a tecnologia têxtil. Acredito que de modo geral o uso de tecidos diminui a aparente fragilidade de muitas obras tecnológicas que envolvem componentes eletrônicos, permitindo um envolvimento do público mais espontâneo. Neste blog, já relacionamos um trabalho de wearable com os parangolés de Hélio Oiticica neste post. Hoje trazemos um trabalho da série “Cognitive Experiences” de Francesca Perona, que cria uma interface vestível, como a parte posterior de uma blusa, para os participantes tocarem seu corpo em uma interação sonora.

crafting human perception - francesca perona

Padrões corporais – o corpo em massa de Claudia Rogge

Claudia Rogge é uma artista alemã que trabalha a visualidade do corpo em fotografias. A criação de padronagens irregulares através da multiplicidade de corpos leva nosso olhar a buscar as similaridades e diferenças entre os corpos fotografados. Podemos identificar duas linhas de trabalho em suas fotos, uma em que assume a diferença entre os corpos e cria imagens mais orgânicas em formatos mais diferenciados, mas que são visualmente muito semelhantes seja na cor do cabelo, da pele, da roupa. A segunda seria o corpo como elemento para um padrão, que se repete e se encaixa criando uma estrutura visual de repetição, como em um cartema. Ambos os tipos instigam nosso olhar em busca da compreensão do corpo entre diferença e repetição

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